Une enquête psychanalytique au coeur de l'inconscient. L'utilisateur va se mettre dans la peau d'un psychanalyste. Au moment où tout semble lui réussir dans la vie, des bouffées d'angoisse assaillent Lucienne: elle consulte un psy... le joueur. Son écoute, son esprit d'observation et d'analyse lui permettront de reconstituer l'histoire de Lucienne en retrouvant le traumatisme qui est à l'origine de son mal-être. Allongée sur le divan, Lucienne va exposer ses troubles et c'est au joueur de poser les bonnes questions, d'identifier les traces du passé qui la hantent, de noter les mots les plus signifiants pour découvrir ce qui est à l'origine de son angoisse. Au fur et à mesure de son enquête, il pourra se documenter sur la psychanalyse et, suivant son tempérament, arriver à la solution par de multiples voies. Avec près d'une heure de vidéos, plus de 200 clips, 650 photos et documents, quatre rêves, la bibliothèque comprend 266 mots et 64 biographies, un test qui révèle quelques traits de la personnalité du joueur...
Jouer, c'est beaucoup de choses à la fois. C'est s'amuser, découvrir, se faire plaisir, rire, agir, créer, ... Mais c'est aussi une affaire très sérieuse car c'est une fonction essentielle pour le développement de l'enfant, autant que l'alimentation ou le sommeil. C'est par le jeu que l'enfant va progressivement découvrir la réalité, apprendre à agir sur cette réalité et à composer avec elle. Les documents d'archives proposés permettent l'observation de différents jeux d'enfants. Les reportages sont commentés par une psychologue qui identifient les différents stades de développement de l'enfant de 0 à 12 ans et qui propose des jeux adaptés à chaque stade. L'émission aborde, entre autres, la notion de plaisir dans le jeu, les rapports entre adulte et enfant dans l'apprentissage, le dessin, le mécanisme de l'histoire racontée, le jeu symbolique où l'enfant rejoue des situations vécues pour les rendre moins inquiétantes, etc...
Le phénomène Otaku est-il le signe avant-coureur d'une mutation de notre société ? Est-il au contraire l'émergence des premiers cas humains d'adaptation aux nouvelles technologies du virtuel ? Ou bien encore la réponse d'une jeunesse sans but qui se met à l'abri des réalités d'un monde devenu trop violent ? Refusant le contact avec les éducateurs, les parents, le reste de leurs semblables, les Otakus se réfugient dans leurs "passions tristes". Ils ne communiquent plus que par le truchement de leurs ordinateurs, de leurs bandes dessinées, de leurs collections d'objets, délaissant amis et relations. Ils s'abîment dans la contemplation d'un monde d'images et d'artifices; ils combattent la machine, qu'ils battent bien souvent, inventent des programmes informatiques sophistiqués, empilent les cassettes vidéo dans leur chambre à coucher, préférant aux plaisirs de la chair les créatures de la galaxie pixel. A l'aide de témoignages de nombreux Otakus venus confier, parfois de façon anonyme, leurs passions, au fil d'interviews de psychologues, de psychanalystes japonais, de parents et d'éducateurs, nous découvrons et tâcherons de comprendre le phénomène Otaku et ses répercussions, tant dans la société japonaise que dans la nôtre.